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Quête 1: À la recherche de l'élu ogre dragon

Page history last edited by PBworks 16 years, 4 months ago

 

40 d6 de dégâts magiques par sa simple pensée. Il est possible de lui faire tirer une sauvegarde volonté et lui faire échouer.Celui-ci est bien évidemment mort. Le demi dragon ne peut se servir que de la vue et c’est à cet instant qu’il voit le fou devenir incandescent. Puis tout n’est que noir.
 

 

À la recherche de

 

 

l’élu Ogre-dragon

 

 

Une courte aventure pour deux personnages joueurs de niveau 7

 

CREDIT

 

Version Originale:

Conception Originale: Etienne Chaussé

Relecture:

Cartographie: Etienne Chaussé

Conception Graphique: Etienne Chaussé

 

Un grand merci à: Robin Hobb; source d’inspiration inépuisable

 

Version française (édition 3.5):

  Version Originale

 

 

Basé sur les règles Originales de DUNGEON & DRAGONS® crées par E. Gary Gygax et Dave Anerson et les nouvelles règles de DUNGEON & DRAGONS concues par Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker et Peter Adkison.

 

 

INTRODUCTION

 

Espace

Dans une contrée lointaine, dans un monde qui dit-on, aurait donné naissance à tous les autres et qui est la source d’eau vive qui permet l’existence des plans les unissant si étroitement, La Terre-Mère 

Temps

Le lendemain de l’extinction des anciens semblerait-il, race qui dans la terre-mère serait le fruit d’une alliance entre dragons et humain. Temps ou la simple mention des dragons relève de l’absurde puisque nul ne se souvient d’avoir entendu quelqu'un qui en ait vu un.

 

Note au MD: Cette quête en est une qui devrait être joué par deux personnages joueurs de niveau 7. À la discrétion du MD, il est possible de faciliter la quête ou de la rendre plus difficile.

 

 

PRÉPARATION

 

 

Pour jouer cette aventure, vous le MD aurez besoin du guide du joueur ainsi que celui du maître. Cette quête doit être jouée indubitablement par un prophète blanc (Race créée par Etienne Chaussé pour cette série de quête) qui a sept niveaux de mage blanc (Classe créée par Etienne Chaussé pour cette série de quête). De plus l’autre personnage doit être un ogre-dragon et la classe est au choix.  Il serait aussi utile d’avoir sous les yeux les fiche évolutive de la classe de chaque personnage joueur ainsi que la fiche de sa race.

                 Tout texte souligné et en Italique comme cette phrase correspond au texte qui devrait être lu ou paraphrasé aux personnages joueurs. Tout texte qui ne rempli pas les conditions suivante devrait être gardé secret. Bien sûr, le MD peut en décider autrement. Lorsqu’il y a une étoile * suivie d’un nom ex: * Arnhem, cela veut dire que seul Arhnem a pas le droit de savoir.

Pour ce qui concerne les images, il est possible voire conseillé de laisser les personnages joueur y jeter un coup d’œil, mais faites attention, ceux-ci pourraient voir plus que ce que vous vouliez et cela pourrait bien anéantir votre quête.

 

 

 

MISE EN SITUATION DU MAGE BLANC

Distinction: mage blanc = classe

                  Prophète blanc = race

 

Depuis plusieurs années, le mage blanc essaie de ramener l’équilibre dans le monde; c’est le but de son existence, il est le prophète blanc de son époque et ce destin repose sur ses épaules

 

--La terre mère est un monde fragile quoique important. Par conséquent, un cycle s’est formé; celui des prophètes blancs. Certains ont vécus plus de mille ans et d’autres n’ont vécu que trente ans. Cela semble dépourvu de logique mathématique, mais au contraire l’existence même est basée sur ces cycles. Les variables sont trop nombreuses pour que quiconque puisse en déceler la logique.  Certains prophètes blancs sont nés pour être des guerrier, d’autres pour ne devenir que de simples scribes. Chacun d’eux a eu son rôle à jouer, et chacun y est parvenu. Reste à voir si celui-ci y arrivera.--

Il est à noter qu’un mage blanc n’est pas un humain. Il a une forme humanoïde, mais il est aussi près d’être un humain qu’un lézard le serait.

 

Chaque prophète blanc, pour accomplir son destin, a besoin d’un catalyseur. Il est le seul qui peut empêcher le cours naturel du futur, soit la défaillance des mondes. Aucune de ses actions ne sont notées dans la tapisserie des mondes, aucun fil ne porte son nom. Il ne fera jamais partie de l’histoire des temps, mais il est le seul qui puisse vraiment faire un choix.

Le fou (nom donné au prophète de notre époque) a dénicher sont catalyseur. Il se nomme Fitz Chevalerie. Il est en ce moment même en train de changer le monde dans une tour écarlate au norn de Castle Cerf.

 

Note***: À chaque fois que le mage blanc dormira pendant la quête, à son réveil le MD devra lui dire ce qu’il a vu..Ce sont des indices +/- important su la quête. Que seul le prophète blanc est en droit de savoir.

 

 

 

Le Commencement

 

                 Fitz est aux chevets du fou, Ils sont présentement à Castle Cerf, Fitz a apporté le Fou dans sa demeure secrète afin qu’ils soient à l’abri de tout soupçon. Fitz est en train de faire un crise d’angoisse. Devant lui se trouve le fou allongé, il brille d’un éclat aveuglant. Le fou agonise, il est trempe de sueur,  il saigne du nez, il a la face d’un rouge éclatant. Puis sans avertir, il disparaît.

 

                 —C’est alors que Fitz prend la décision d’aller voler le sceptre des Autres qui se trouve à Jhaampe. On le dit divin et une  rumeur court qu’il peut tout, qu’il fait des miracles.—

                        *Fitz

 

Le Fou sait ce qu’il se passe, il est à un autre de ses stades de mutation, mais celui-ci est bien pire qu’à l’habitude—

*le fou

 

Le fou perd connaissance, il se réveille une heure plus tard sur un lit à l’intérieur …

 

DD Connaissance architecture

1 naturel: Il est certain qu’il se trouve à Castle Cerf, il est complètement sur que les gens ont décidé de lui faire une fête surprise et qu’ils ont tout décoré

10 et - total: Le fou se demande il est ou car ce n’est pas la pièce ou il s’est endormi.

19 et moins total: Le fou sait que l’architecture ne ressemble à rien de ce qu’il a vu auparavant, donc il ne se trouve pas dans les Six-Duchés ni en Chalcède ni à Jamailla. Bref il ne sait pas où il est

20 et + total: Il sait qu’il ne se trouve nulle part dans la terre-mère

20 naturel: +1 en connaissance architecture,  Il sait qu’il se trouve dans un autre monde, dans une forteresse et il a une petite idée de la façon dont la forteresse a été construite.voir

 

DD 25 Connaissance mystère

20 naturel +1 en connaissance mystère en plus de ce que 25+ lui donnerait

 

25 +: La Mutation du fou l’a téléporté dans un autre monde. Il faut noter que cette téléportation a un but et un sens.

 

Tout de suite après avoir tiré ses jets, le mage blanc se souvient de bribes de rêves: Il se souvient d’avoir vu un Humanoïde ailé qui attaquait des homme et  le fou ressentait le besoin urgent de l’aider.

 

Dites à la personne qui joue le fou de regarder sa main, puis dites lui: Ah oui, t’es éthéré.

 

La découverte de la forteresse peut être assez rapide ou très longue, elle sera plus amusante si elle se fait rapidement.

 

 

         L’EXPLORATION

La forteresse contient 3 étage. Le sous-sol (B1) où est apparu le fou par inadvertance, le premier étage (F1) et le deuxième étage (F2). La partie difficile de l’histoire se joue dans le F2. Le mage devrait se protéger à l’aide de bouclier, armure de mage, vol etc.

 

Des qu’il sort de sa chambre le mage doit tirer une perception auditive. DD 15. Si 20 naturel +1 en perception auditive

 

Sur 15 + le mage sait qu’il y a une fête qui se déroule en haut

 

 

La porte de la chambre du Fou est débarrée. Toute les autres portes nécessitent un bélier sauf celle avec un coffre ouvert pour être ouvertes ou quelque chose de dur. Le premier coffre contient 200 po, le deuxième contient une épée bâtarde de maitre + 1d6 de feu. Le coffre ouvert contient 600 po.et un marteau en fer forgé.

 

Si le Mage fait du bruit, les gardes en haut doivent tirer une perception auditive. Tirer 3 jets pour la totalité des gardes DD12 en cas de porte défoncée.

 

Aussitôt que le mage franchis l’escalier qui mène à F1, le mage doit tirer une perception auditive. Si 20 naturel +1 en perception auditive

DD 5

 

Sur 5+ Le mage sait qu’il y a des gardes dans les salles D E F

 

 

 

Les Portes BD et F sont verrouillées. Il est possible de les ouvrir avec un bélier portatif ou quelque chose de dur.

Les coffres 1-2-3-4 contiennent chacun 200 po et une potion 1d8+5.

Les coffres 5 et 6 sont ouverts et contiennent les armes des 16 gardes qui mangent.

 

Les hommes dans les salles BDE sont tous des Hommes d’armes

 

-Gardes de la Forteresse de Neils

Hommes d’armes niv. 1

DV:1d8+3 (pv:10) FP 1/2

CA:10

Jds:Ref +0, Vig +2, Vol+0

Attaque hache de pierre (+3 corps à corps, 1d6+1, init +0)

Dons: Robustesse +3pv arme de prédilection +1 hache

 

Perception auditive: -5 Ils mangent

 

Les gardes foncent directement sur l’attaquant, mais ils ne sont pas habitués à la guerre, aussitôt  qu’il y a un mort à côté d’eux ils sont paralysés par la peur pour 1d4 rds. DD 15 volonté, 9m rayon

 

 

Dans la salle F se trouve un rodeur qui sera prêt à aider quiconque le sauve.

 

-Ossomario

Rôdeur niveau 2, Allignement N

DV: 15 +3 pv—FP2

Init:+2, Vitesse 9m

CA:13

Attaque épée courte (+5 corps à corps, 1d6+2, init +0)

Jds:Ref +4, Vig +4, Vol+0

Dons: Robustesse +3pv arme de prédilection +1 épée courte

 

Ossomario est joué à la discrétion du MD, Il se battra jusqu’à la mort, il n’a plus de raisons de vivre.

 

***Un des Hommes d’armes possède les clefs du manoir au complet DD5 de fouille

 

(Ossomario a été capturé afin d’être donné en pâture au vampire. Les gardes de la forteresse de Neils sont passés dans son village et ont demandé qu’on leur donne un des enfants. Ossomario les a suppliés de le prendre à a place de l’enfant)

 

 

Les seules portes verrouillées sont les portes E et C. Si le mage est accompagné du rodeur, il peu les déverrouillées sans bruit.  Pour ce qi est des coffres, On ne peut n’en ouvrir qu’un, les deux autres se désintégreront une fois le premier ouvert. Le coffre 1 contient un anneau caméléon, le coffre 2 contient un sac sans fond et le 3e contient un phylactère d’ascendant sur les morts vivant.

 

Dans la salle C se trouve avec les trésors un homme d’armes niveau 1(voir page précédente)

 

En tant que MD il faut essayer de diriger le personnage dans la salle B puis dans la salle D ou le fou trouvera un ogre-dragon qui venait se venger.

 

Quelques semaines auparavant, un vampire nommé Incubus a enlevé sa femme lorsqu’il était parti s’entrainer. Au village personne ne s’était rendu compte de l’enlèvement de Lorianne, la femme du ogre-dragon. Depuis son enlèvement, Le ogre-dragon  ne vit que pour la retrouver. Il enquête depuis son départ et toutes les pistes  mènent vers cet Incubus. Donc, au moment même où le mage sort sur le balcon, le ogre-dragon apparaît prêt à se battre.

 

 

 

L’Ogre-Dragon

 

 

En cadeau de mariage, la communauté elfe lui a créée un bandeau magique très puissant, Il lui permettra en tant qu’action simple (simple pensée) de se régénérer. Le bandeau contient 60 pv, il est possible de les prendre tous d’un coup, mais il serait avisé de s’en garder un peu. Peut-être battra-t-il plus d’un monstre. Qui sait?

 

 

Photo de Incubus

 

 

 

Vampire guerrier niveau 10– Alignement :LM

DV:10d12 (80 pv:) FP 12

CA:21 (contact 13, pris au dépourvu 18)

Attque: épée longue(+17/+12 corps à corps, 1d8+8)

Initiative:+5—Vitesse 9m

JdS:Réf+6, Vig+7, Vol+6

Caractéristiques:For 22,Dex 16, Con -, Int 18, Sag 16, Cha 20

Possessions: 2 épées longues de maître, 1000 po, rapière

 

Dons: science de l’initiative(+2) armes de prédilection(+1 att épée longue et rapière), attaque en puissance (-10 à l’att= +10 aux dégats) enchaînement/succession d’enchainement, spécialisation martiale(+2 aux dégatsà l’épée longue et à la rapiere, expertise du combat, science du critique (critique 19-20 sur épée longue et rapière)

 

Spécial:

-réduction de dégats: 10/argent et magie

-Résistance au renvoi des M-V(+4)

-Résistance de 10pts à l’électricité et au froid

-Absorption d’énergie: pour une attaque réussie +5pv ( 1 fois par round max)

-Domination: en regardant droit dans les yeux JdS volonté 12, zone de 9m de rayon. Même effets que le sort domination

-Guérison accéléré: Le vampire acquiert 5 pv par round tant qu’il lui reste au moins 1 pv, en dessous de 1 il se transforme en état gazeux et retourne dans son sarcophage.

-Pattes d’araignées: peut escalader les surfaces

-transformation: peut se transformer en chauve souris, mais il doit garder cette forme jusqu’aux lever du soleil

 

· À droite et à gauche du vampire se trouve deux gardes de la forteresse de Neils

 

 

 

                 LE RETOUR

 

Maintenant que le tout est fait, Le fou et son nouvel ami devrais songer à sortir de cette forteresse. La porte de sortie se trouve au F1 dans la salle E au fond.

 

Note: Je conseille au MD de faire songer aux combattants de dormir.

 

À la sortie de la forteresse, déterminez le climat selon la table ci-dessous.

 

 

 

 

1d100

Climat

Région froide

Région tempérée1

Désert

01–70

Normal

Froid, temps calme

Normal pour la saison2

Chaud, temps calme

71–80

Anormal

Vague de chaleur (01–30)

Vague de chaleur (01–50)

Chaud, venteux

 

 

ou coup de froid (31–00)

ou coup de froid (51–00)

 

81–90

Mauvais

Précipitations (neige)

Précipitations (normales pour la saison)

Chaud, venteux

91–99

Tempête

Tempête de neige

Orage, tempête de neige3

Tempête de sable

100

Violente tempête

Blizzard

Cyclone, blizzard4, ouragan, tornade

Trombes d’eau

 

 

Petit rappel du guide du maître pour le climat:

 

 

Le climat

Parfois, le temps joue un rôle important dans une aventure. La Table : détermination aléatoire du climat servira de base à la création de votre table de détermination aléatoire du temps. Voici quel est le sens des termes utilisés sur cette table :

Coup de froid : abaisse la température de 5° C.

Doux à chaud : entre 15° C et 30° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.

Frais : entre 5° C et 15° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.

Froid : entre 5° C et –15° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.

Précipitations : jetez 1d100 afin de déterminer si les précipitations prennent la forme de brouillard (01–30), de pluie ou de neige (31–90), ou de neige fondue ou de grêle (91–00). La neige ne peut se produire qu’en cas de température inférieure à 0° C. La plupart des types de précipitations durent 2d4 heures, exception de la grêle (1d20 minutes seulement, mais elle s’accompagne généralement de 1d4 heures de pluie).

Tempête (de sable, de neige, orage) : les vents sont violents (50 à 80 km/h) et la visibilité est réduite de 75 %. Voir Tempêtes, ci-dessous. Une tempête dure 2d4–1 heures.

Temps calme : le vent est très faible (de 0 à 15 km/h).

Très chaud : entre 30° C et 45° C le jour, 5° C à 10° C de moins la nuit.

Trombes d’eau : semblables à la pluie (voir Précipitations, ci-dessus), mais leur violence est telle qu’elles limitent le champ de vision comme le brouillard. Peuvent provoquer des crues éclair (voir ci-dessus). Les trombes d’eau se poursuivent pendant 2d4 heures.

Vague de chaleur : augmente la température de 5° C.

Venteux : le vent est modéré (15 à 30 km/h) ou important (30 à 50 km/h). Voir table : effets du vent.

Violente tempête (cyclone, blizzard, ouragan, tornade) : la vitesse des vents est supérieure à 80 km/h (voir la Table : effets du vent). De plus, les blizzards s’accompagnent d’importantes chutes de neige (1d3 x 30 centimètres) et les ouragans de trombes d’eau (voir ci-dessus). Un cyclone dure 1d6 heures, un blizzard 1d3 jours. Un ouragan peut parfois durer jusqu’à une semaine, mais il aura surtout de l’impact sur les personnages pendant 24 à 48 heures, le temps que sa partie centrale traverse la région où se trouve le groupe. Enfin, une tornade a une durée de vie extrêmement réduite (1d6 x 10 minutes). Le plus souvent, elle se forme dans le cadre d’un orage.

Parfois, le temps joue un rôle important dans une aventure. La Table : détermination aléatoire du climat servira de base à la création de votre table de détermination aléatoire du temps. Voici quel est le sens des termes utilisés sur cette table :

                                                                                                                              L’autre-Monde

 

 

 

 

 

-Liane chasseresse

Plante de taille G– Alignement :N

DV:4d8+12 (30 pv:) FP 3

CA:15 contact 9

Vitesse: 1,5m

Attaque base/lutte (+3/+12)

Attaque coup: (+7 corps à corps, 1d6+7)

Initiative:+0

JdS:Réf+1, Vig+7, Vol+2

Caractéristiques:For 20,Dex 10, Con 16, Int -, Sag 13, Cha 9

Possessions: Aucunes

 

Spécial

-Plante

-Immunité contre l’électricité, résistance froid, feu (10)

-Vision aveugle 9m

-Constriction 1d6+7 de Dégats chaque fois qu’elle remporte un test de Lutte

-Camouflage: DD20 détection, lancer avant chaque attaque pour voir si le personnage voit venir l’attaque

 

 

 (suite combat)

-Tendriculaire

Plante de taille TG– Alignement :N

DV:9d8+54 (94 pv:) FP 6

CA:16 contact 7

Vitesse: 6m

Attaque base/lutte (6+/+23)

Attaque morsure (+13 corps à corps 2d8+9) et 2 appendices (+8 corps à corps 1d8+4)

Initiative:-1

JdS:Réf+2, Vig+12, Vol+4

Caractéristiques:For 28,Dex 9, Con 22, Int 3, Sag 8, Cha 3

Dons Attaque en puissance, discret, vigilance, volonté de fer

Possessions: Aucunes

 

Spécial

-Plante

-Animaux et plantes refuses d’aller dans un endroit où le tendriculaire est passé dans les 24 dernières heures

-engloutissement /paralysie: s’il a agrippé son adversaire (étreinte) il peut tenter un deuxième teste de Lutte pour l’avaler. Une fois à l’intérieur de la plante la victime doit réussir un JdS DD20 vigueur pour ne pas être paralysée pendant 3d6 rds par les sucs gastriques du tendriculaire. Ces sucs infligent 2d6 dégâts d’acides par round.(Un JdS pour chaque round passé à l’intérieur de la plante)Une créature non paralysée peu s’extraire du tendriculaire en remportant un test de lutte, ce qui le fait revenir dans la gueule du tendriculaire, il doit ensuite effectuer un second test de lutte. Si elle remporte le second elle peut en sortir. Il est aussi possible d’en sortir en infligeant 25 pts de dégâts à l’estomac.(CA 14)

-Regénération: L’acide et les armes contondantes infligent des dégats normaux, sinon elle récupère 10 pts de vie par round. S’il perd un membre, il prend 1d6 minutes à repousser.

 

Faible

Intermédiaire

Puissant

Anneau

Prix de vente

01–18

Protection +1

2 000 po

19–28

Feuille morte

2 200 po

29–36

Escalade

2 500 po

37–44

Nage

2 500 po

45–52

Saut

2 500 po

53–60

Subsistance

2 500 po

61–70

01–05

Contresort

4 000 po

71–75

06–08

Barrière mentale

8 000 po

76–80

09–18

Protection +2

8 000 po

81–85

19–23

Bouclier de force

8 500 po

86–90

24–28

Bélier

8 600 po

29–34

Escalade supérieure

10 000 po

35–40

Nage supérieure

10 000 po

41–46

Saut supérieur

10 000 po

91–93

47–51

Amitié avec les animaux

10 800 po

94–96

52–56

01–02

Résistance aux énergies
destructives, mineur

12 000 po

97–98

57–61

Caméléon

12 700 po

99–100

62–66

Marche sur l’onde

15 000 po

67–71

03–07

Protection +3

18 000 po

72–76

08–10

Stockage de sorts mineurs

18 000 po

77–80

11–14

Arcanes (premiers)

20 000 po

81–85

15–19

Invisibilité

20 000 po

86–90

20–25

Esquive totale

25 000 po

91–93

26–28

Rayons X

25 000 po

94–97

29–32

Clignotement

27 000 po

98–100

33–39

Résistance aux énergies
destructives, majeur

28 000 po

40–49

Protection +4

32 000 po

50–55

Arcanes (deuxièmes)

40 000 po

56–60

Liberté de mouvement

40 000 po

61–63

Résistance aux énergies
destructives, suprême

44 000 po

64–67

Feu d’étoiles

50 000 po

68–72

Protection +5

50 000 po

73–74

Protection mutuelle (une paire)

50 000 po

75–79

Stockage de sorts

50 000 po

80–83

Arcanes (troisièmes)

70 000 po

84–86

Télékinésie

75 000 po

87–88

Régénération

90 000 po

89

Triple souhait

97 950 po

90–92

Renvoi des sorts

98 280 po

93–94

Arcanes (quatrièmes)

100 000 po

95

Bon génie

125 000 po

96

Stockage de sorts majeurs

200 000 po

97

Contrôle des éléments (Air)

200 000 po

98

Contrôle des éléments (Eau)

200 000 po

99

Contrôle des éléments (Feu)

200 000 po

100

Contrôle des éléments (Terre)

200 000 po

 

 

Faible

Intermédiaire

Puissante

Baguette

Prix de vente

01–02

Détection de la magie

375 po

03–04

Lumière

375 po

05–07

Agrandissement

750 po

08–10

Charme-animal

750 po

11–13

Charme-personne

750 po

14–16

Convocation de monstres I

750 po

17–19

Couleurs dansantes

750 po

20–22

Décharge électrique

750 po

23–25

Détection des passages secrets

750 po

26–28

Mains brûlantes

750 po

29–31

Projectile magique

750 po

32–34

Soins légers

750 po

35–36

Projectile magique (niveau 3)

2 250 po

37

01–03

Projectile magique (niveau 5)

3 750 po

38–39

04

Baiser de la goule

4 500 po

40–42

05

Convocation de monstres II

4 500 po

43–45

06–07

Déblocage

4 500 po

46–48

08–11

Endurance de l’ours

4 500 po

49–51

12–13

Flèche acide

4 500 po

52–54

14–17

Force de taureau

4 500 po

55–56

18

Fracassement

4 500 po

57–59

19–22

Grâce féline

4 500 po

60–62

23–24

Image miroir

4 500 po

63–65

25

Immobilisation de personne

4 500 po

66–68

26–28

Invisibilité

4 500 po

69–71

29

Lévitation

4 500 po

72–74

30–31

Lumière du jour

4 500 po

75–77

32–34

Ralentissement du poison

4 500 po

78–80

35–38

Ruse du renard

4 500 po

81–83

39–42

Sagesse du hibou

4 500 po

84–86

43–44

Silence

4 500 po

87–89

45–46

Simulacre de vie

4 500 po

90–92

47–51

Soins modérés

4 500 po

93–95

52–55

Splendeur de l’aigle

4 500 po

96–97

56–57

Ténèbres

4 500 po

98–100

58–59

Toile d’araignée

4 500 po

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Une baguette est un mince bout de bois contenant un sort unique du 4e niveau ou moins. Toute baguette nouvellement créée contient 50 charges, et chaque charge dépensée permet de lancer le sort une fois. Une baguette déchargée ne sert plus à rien.

Présentation. La plupart des baguettes font entre 15 et 30 centimètres de long, pour une épaisseur dépassant rarement un demi-centimètre. Elles pèsent dans les 25 grammes. Elles sont généralement taillées dans le bois, même si certaines sont en os ou en ivoire et si l’on en trouve quelques rares en métal, verre ou terre cuite. Il arrive qu’une baguette soit sertie d’une pierre fine ou précieuse à son extrémité, et la plupart des modèles s’ornent de runes et autres symboles magiques. Les baguettes ont généralement une CA de 7, 5 points de résistance, une solidité de 5 et le test de Force pour les casser a un DD de 16.

Activation. Toutes les baguettes sont des objets à potentiel magique, ce qui signifie que leur utilisation prend généralement la forme d’une action simple ne provoquant pas d’attaque d’opportunité. Cependant, si le sort contenu dans la baguette a un temps d’incantation supérieur à 1 action simple, le délai d’activation de la baguette est rallongé d’autant. Pour activer une baguette, il faut la tenir en main (ou tentacule, pince, etc. pour les créatures non humanoïdes) et la pointer dans la direction des cibles ou de la zone à affecter. Il est possible d’utiliser une baguette même en étant agrippé en situation de lutte ou englouti.

Détermination aléatoire. La plupart des baguettes ont le niveau de lanceur de sorts minimal pour jeter les sorts qu’elles contiennent. Pour celles faisant exception, le niveau de lanceur de sorts est indiqué entre parenthèses sur la table. Les baguettes ont 30% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.

Faible

Intermédiaire

Puissante

Baguette

Prix de vente

01–02

Détection de la magie

375 po

03–04

Lumière

375 po

05–07

Agrandissement

750 po

08–10

Charme-animal

750 po

11–13

Charme-personne

750 po

14–16

Convocation de monstres I

750 po

17–19

Couleurs dansantes

750 po

20–22

Décharge électrique

750 po

23–25

Détection des passages secrets

750 po

26–28

Mains brûlantes

750 po

29–31

Projectile magique

750 po

32–34

Soins légers

750 po

35–36

Projectile magique (niveau 3)

2 250 po

37

01–03

Projectile magique (niveau 5)

3 750 po

38–39

04

Baiser de la goule

4 500 po

40–42

05

Convocation de monstres II

4 500 po

43–45

06–07

Déblocage

4 500 po

46–48

08–11

Endurance de l’ours

4 500 po

49–51

12–13

Flèche acide

4 500 po

52–54

14–17

Force de taureau

4 500 po

55–56

18

Fracassement

4 500 po

57–59

19–22

Grâce féline

4 500 po

60–62

23–24

Image miroir

4 500 po

63–65

25

Immobilisation de personne

4 500 po

66–68

26–28

Invisibilité

4 500 po

69–71

29

Lévitation

4 500 po

72–74

30–31

Lumière du jour

4 500 po

75–77

32–34

Ralentissement du poison

4 500 po

78–80

35–38

Ruse du renard

4 500 po

81–83

39–42

Sagesse du hibou

4 500 po

84–86

43–44

Silence

4 500 po

87–89

45–46

Simulacre de vie

4 500 po

90–92

47–51

Soins modérés

4 500 po

93–95

52–55

Splendeur de l’aigle

4 500 po

96–97

56–57

Ténèbres

4 500 po

98–100

58–59

Toile d’araignée

4 500 po

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Une baguette est un mince bout de bois contenant un sort unique du 4e niveau ou moins. Toute baguette nouvellement créée contient 50 charges, et chaque charge dépensée permet de lancer le sort une fois. Une baguette déchargée ne sert plus à rien.

Présentation. La plupart des baguettes font entre 15 et 30 centimètres de long, pour une épaisseur dépassant rarement un demi-centimètre. Elles pèsent dans les 25 grammes. Elles sont généralement taillées dans le bois, même si certaines sont en os ou en ivoire et si l’on en trouve quelques rares en métal, verre ou terre cuite. Il arrive qu’une baguette soit sertie d’une pierre fine ou précieuse à son extrémité, et la plupart des modèles s’ornent de runes et autres symboles magiques. Les baguettes ont généralement une CA de 7, 5 points de résistance, une solidité de 5 et le test de Force pour les casser a un DD de 16.

Activation. Toutes les baguettes sont des objets à potentiel magique, ce qui signifie que leur utilisation prend généralement la forme d’une action simple ne provoquant pas d’attaque d’opportunité. Cependant, si le sort contenu dans la baguette a un temps d’incantation supérieur à 1 action simple, le délai d’activation de la baguette est rallongé d’autant. Pour activer une baguette, il faut la tenir en main (ou tentacule, pince, etc. pour les créatures non humanoïdes) et la pointer dans la direction des cibles ou de la zone à affecter. Il est possible d’utiliser une baguette même en étant agrippé en situation de lutte ou englouti.

Détermination aléatoire. La plupart des baguettes ont le niveau de lanceur de sorts minimal pour jeter les sorts qu’elles contiennent. Pour celles faisant exception, le niveau de lanceur de sorts est indiqué entre parenthèses sur la table. Les baguettes ont 30% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction.

 

 

Le Retour dans la forêt se fera sans encombres.

 

 

Possibilité B: Si les deux personnages retournent dans ce village, ils pourront se reposer en toute sécurité et le souvenir qu’il n’avait pas prit ses objets précieux dans sa maison. 1500 po + Anneau de protection +1

 

Possibilité C: Aller à la ville Draken voir le monde.

 

Décris la ville aux joueurs comme suit: La ville est immense mais peu d’endroits intéressent un mage et un demi dragon. En gros, Il y a une taverne et une auberge qui doivent avoir environ 4 acres de superficie chaque. Bref, elles sont immense. Il y a un cartier résidentiel qui est totalement refusé aux visiteurs afin de ne pas déranger la vie privée des habitants. Il y a un marché central mais qui contient des magasins qui vendent tout beaucoup trop cher, surtout s’ils reviennent de Elisim. S’ils décident d’aller magasiner il se feront voler leurs pièces d’or et quand ils arriveront ils voudront vendre leur biens à 250% du prix de vente. L’auberge leur permettre de dormir pour une pièce d’or pour les deux. Rassurez les, c’est un auberge de luxe, il y a des gardes postés à chaque porte ainsi que des patrouilles dehors. La tavernes est un bon endroit de renseignement où ils apprendront que dans la dernière semaine, beaucoup de nouveaux venus sont allés rendre hommage au tombeau de Hustgare.

 

Toutes ces information mèneront les aventuriers vers le tombeau. Le tombeau est vraiment géant, et tout autour il y a des buissons, des mauvaises herbes et des arbres, bref c’est la jungle. Si on regarde attentivement DD15 en détection il est possible de voir un petite fissure permettant d’entrer dans la caverne . Le tour du tombeau est piétiner également partout, et ceux qui sont rentrés dans le tombeau auparavant ont étés très discrets. Décider de scruterons les murs prendrait bien une semaine donc le mieux, c’est qu’ils réussissent leur jet.

 

Une fois à l’intérieur du tombeau, ils découvrirons maints passages assez étroits, mais hauts de 18m, il est donc possible de voler.

 

Dans la page suivante on retrouve un plan bref de la ville ainsi qu’un plan plus représentatif de F1 du tombeau.

 

PS: il est possible de voler et d’aller sur le toit de la tombe, cela fera du bruit et le garde à la réception sortira de la caverne.

 

 

 

 

 

 

Les aventuriers entrent au bas de la salle A.

 

6 m en avant d’eux se tient un garde qui dors au lieu de travailler. (c’est un demi-ogre comme ceux de la salle E)

 

Toutes les fois que les personnages passent au dessus de la salle B, ils doivent tirer un jet de détection DD18 pour savoir qu’il y a un passage secret menant à un coffre ouvert. Celui-ci contient 2000 po + une baguettes de déblocage des serrures non magiques (15 charges). Si l’ogre-dragon marche, faites-lui tirer un jet de discrétion DD15, s’il vole, il est discret. Les serrures A-D, A-C, C-E et D-C sont des serrures normales non-magiques. Par contre, la porte D-F est en bois fragile, mais est doté d’une serrure magique. Il suffit de la défoncer. Par contre une fois défoncée, l’alarme sera sonnée et tous seront en alerte.

 

Dans la salle F, il y a 4 coffres (dans cette salle le sort dissipation de la magie est présente en permanence, détection de la magie sera donc impossible) 2 vides et ouverts et deux fermés et pleins.

Les deux pleins contiennent chacun 300 po et 2 potions de soins 1d8 +3. Si les aventuriers décident d’observer les coffres vides, faites leur tirer un jet de fouille DD10 (de près c’est assez facile à voir) les deux coffres possèdent un double fond avec un item caché. L’un contient une baguette de puissance faible tirée au hasard, l’autre contient une pierre oint de Dex+2.

 

Dans la salle E, il y a deux gardes qui discutent. S’ils ont entendus l’alarme ou un bruit autre, ils sont prêt au combat. Sinon, ils seront sans armes pris au dépourvu. Dans cette salle il n’y a aucune lumière contrairement à toutes les autres

 

Demi-Ogres (2)

Barbares niv 5

 

DV: 58pv

Initiative:-1

CA:16 (contact 8, pris au dépourvu 16)

Vitesse: 12m

Attaque: Épée +10(3d6+9/19-20)

JdS:Vig +7, Ref +0, Vol +2)

Caractéristiques: For 22, Dex 8, Con 16, Sag 12, Cha 6

Possessions: Cote de maille, épée bâtarde de maître, 10po

Dons: enchaînement, esquive partielle, arme en main

FP: 6

 

Spécial

-Vision dans le noir 18m

-Ne peut être prit au dépourvu

-Ne peut être prit en tenaille

-Rage 4/jour (8rds, +4 for, +4 con, +2 Vol, -2 CA)

-Allonge 3m

 

 

 

 

Si vous, le MD pensez que le combat a fait beaucoup de bruit, tous les personnages au deuxième étages sont armés jusqu’aux dents.

 

S’ils attendent assez longtemps deux hommes d’armes niveau 1 descendront voir, s’il n’y a personne, il ramasseront les corps et tous reprendront leur poste au deuxième étage.

 

 

 

 

 

 

Sur cet étage, toutes les portes sont déverrouillées. Dans la salle B se trouve un demi-ogre qui ne quittera son bain que si son maître l’appelle. Même si l’alarme est sonnée, il préférera son bain à la prudence (le maître perdra un round pour l’appeler s’il le désire et deux rounds plus tard, le demi-ogre sera dans la salle D). Dans la salle G se trouve aussi un demi-ogre, mais celui-ci est en sang attaché au mur  il lui reste 5pv. Dans la salle D se trouve le maître de la place ainsi que son fidèle bras droit. Sur la table près d’eux, il y a une sorte de pierre, celle du songe du fou.

 

La première réaction du maître en voyant les aventuriers sera de les engager au prix de 10 000 pièce d’or pour une courte quête. (Les aventurier ne peuvent pas attaquer le maître puisque celui-ci les aura entendu, ils devront écouter les propos du maître avant de combattre) Celle-ci servirait à les éloigner et à les mener dans un piège pour les interroger puis les incarcérés. Il tentera un jet de diplomatie afin de faire comprendre aux aventuriers qu’ils n’ont pas intérêts à se battre.. Si le jet de diplomatie du maître est 10 pts plus haut que les jet de psychologie des personnage, le truc fonctionnera.

 

Si son jet est au-dessus, mais qu’il n’est pas égal ou supérieur à dix, le maître verra alors de l’hésitation dans les yeux des personnages et attaquera en premier.

 

Si son jet est égal ou inférieur aux jets des aventuriers, les aventuriers commenceront le combat.

 

Si cela fonctionne le MD doit inventer une petite rencontre hostile où les personnage se rendront compte par eux-mêmes de l’embuscade. Au retour au manoir, toutes les portes seront barrées et il y aura 4 demi-ogres au F1.

 

En dessous du lit à l’extrême droit du tableau se trouve un memphite gelé qui ne sortira que pour défendre le maître, il sortira donc au round deux du combat.

 

L’Orc (bras droit du maître), le samouraï draguéen (Le maître) cibleront le personnage le plus près, ils le prendront en tenaille et l’attaqueront tant et aussi longtemps qu’il ne sera pas inconscient, ensuite il attaqueront la prochaine cible. Si le maître est seul au combat, il tentera de se sauver avec la pierre (qui en fait est un œuf de dragon.)

 

Aussitôt le combat entamé, toutes les lumières dans le bâtiment s’éteignent. C’est un sort sur la pièce qui enlève toute lumière afin d’aider les habitants à se défendre puisqu’ils voient tous dans le noir

 40 d6 de dégâts magiques par sa simple pensée. Il est possible de lui faire tirer une sauvegarde volonté et lui faire échouer.Celui-ci est bien évidemment mort. Le demi dragon ne peut se servir que de la vue et c’est à cet instant qu’il voit le fou devenir incandescent. Puis tout n’est que noir.

 

Samouraï dragueen

Samouraï niv. 5/ Samouraï draguéen niv. 4

 

DV: 72pv

Initiative:+1

CA:18 (contact 11, pris au dépourvu 17)

Vitesse: 9m

Attaque: Épée+15/+10(1d10+8/19-20)+1d6feu

JdS:Vig +9, Ref +3, Vol +3

Caractéristiques: For 20, Dex 12, Con 12,Int 14, Sag 7, Cha 16

Possessions: Armure Ashigaru +2, Katana +1d6 feu, Wakisashi +1d6 feu 500 po

 

 

Dons: Attaques réflexes (attaques d’opportunités par round = 1 + bonus de dex), Expertise du combat (Le joueur peut s’infliger un malus pour toucher et se conférer en valeur absolue ce malus à sa CA. Max 5, Ex: -3 pour toucher, +3 CA)  Souplesse du serpent (+4 Ca contre les attaques d’opportunités) Attaque en puissance (Le joueur peut s’infliger un malus pour toucher et se conférer en valeur absolue ce malus à ses dégâts. Max bonus de for) Attaque éclair (le joueur peut se déplacer avant et après son attaque sans subir d’attaques d’opportunité de l’adversaire direct)

 

FP: 9

 

Compétences: Diplomatie +13, discrétion +7, intimidation +13, saut +10, perception auditive +10

 

Spécial

-Alliés des dragons de cuivres +4 Cha sur les jets concernant le Cha

-Souffle 1/jour ligne 18m 4d8 de feu DD15 réflexes moitié dégâts

-Terreur kiai 1/jour +3 attaques/+3 dégâts

-Résistance au feu (5)

Vision dans le noir 18m

 

 

Orc barbare

Guerrier niv. 4/ barbare niv. 2

 

DV: 54pv

Initiative:+1

CA:18 (contact 11, pris au dépourvu 17)

Vitesse: 9m

Attaque: Morningstar +12/+7(1d8+7)

JdS:Vig +9, Ref +4, Vol +2

Caractéristiques: For 18, Dex 12, Con 15,Int 8, Sag 12, Cha 6

Possessions: Cote de maille, écu d’acier +1, morningstar +1, 3 potion 1d8+3, 200 po

 

Spécial

-préfère la pénombre à la lumière

-Vision dans le noir 18m

 

FP 6

 

Méphite de glace

Méphite niv 3

 

DV: 13pv

Initiative:+1

CA:18 (contact 11, pris au dépourvu 17)

Vitesse: 9m, vol 15 m

Attaque: 2 griffes +4 (1d3+1d4 de froid)

JdS:Vig +3, Ref +6, Vol +3

Caractéristiques: For 10, Dex 17, Con 10,Int 6, Sag 11, Cha 15

Possession: Anneau de glace petit

 

Spécial

-souffle cône 3m 1d4 froid, -4 CA, -2 Atq, Ref 12 moitié dégâts, évite les autres)

-Régénération: 2 pv/round s’il touche qqch de froid

-vulnérable au feu

-Vision dans le noir 18m

 

FP 3

 

 

LE DÉBUT DE LA FIN

 

Une fois le combat terminé, les lumières se rallument dans toute la bâtisse. Il est donc possible de prendre la pierre. Chacun tire une connaissance mystère mais seul un 20 naturel permettrait de reconnaître l’œuf d’un dragon.

 

Si un des personnage obtient un 20 naturel, il saura que c’est un objet (pour l’instant) extrêmement rare, c’est une chrysalide de dragon plus qu’un œuf, un serpent souterrain qui était appelé à devenir dragon. Seul un grand danger pourrait expliquer la raison pour laquelle ce serpent a commencé sa métamorphose si petit.

 

S’ils n’ont pas réussi, la –pierre– à l’apparence solide parait vraiment fragile au toucher. Il a la texture d’un morceau de chêne.

 

L’ogre-dragon devra dire qu’il sent quelque chose de puissant sortir de cette pierre et il promet au mage de le protéger avec sa vie. Il annonce alors au mage qu’il retournera chez lui pour retrouver une vie paisible tout en défendant la pierre. Il pense que les elfes pourront l’aider.

 

Une fois les marches descendues et retourner au F1, le sol se met à trembler sans arrêt. Par la suite les aventurier entende un son qui ressemble a un rugissement. Il est tellement fort qu’ils subissent un malus temporaire de –3 en perception auditive. Aussi, ils sentent une panique instantanée les gagner peu à peu.

 

Connaissance mystère DD 20 pour savoir que c’est le cri d’un dragon en furie.

 

C’est à partir d’ici que le MD doit improviser un peu et rendre l’histoire intéressante selon les action des personnages.

 

Lorsqu’ils sortiront du tombeau, les personnages verront une ville en ruine. Le ciel sera empli de dragons de toutes les sortes avec un point commun à tous, une pierre noire incrustée dans le front. Il sont tous de grandeur colossale, sauf un qui doit bien faire 100 m cube. Le regard de celui-ci se tourne vers l’ogre-dragon. Dites à l’ogre-dragon de tirer une sauvegarde volonté. Il l’échoue évidemment. Il est paralysé jusqu’à la décomposition totale de son corps. Puis en se tournant vers le fou, il lui inflige

 

Une fois le temps annoncé, les personnages peuvent entamer leur périple.

 

Il serait compréhensible de montrer la carte de la page 6 au ogre-dragon puisqu’il habite cette région et qu’il vole; de ce fait il a une petite idée de son apparence. Pour ce qui est du mage, théoriquement il ne devrais pas voir la carte.

 

Sur la carte il y a quatre indications: A, B, C et D

 

S: La forteresse de Neils (où les personnages se trouvaient)

A: Village Elfe Elisim: Un village au cœur de la forêt qui n’est qu’habité par des elfes.

 

Ils savent qu’ils y a plusieurs objets magiques en vente à un prix tel qu’on les dits donnés, mais qu’il n’y a aucun chemin qui mène directement au village.

 

B: Village du Ogre-dragon Natred: Il n’y a plus rien pour le ogre-dragon dans ce village, sa femme est morte et le ogre-dragon était craint de tous mais il n’avait aucun véritable ami.

 

Ce serait le bon moment pour raconter l’histoire du ogre-dragon au joueurs:

 

Il se rappelle de sa vie à partir de l’âge de quatre ans. Bien sûr il ne peut savoir l’âge exact puisqu’il était seul. Il vécu dans la chaine de montagnes (ce qui lui confère un bonus de +5 en survie, +3 en pistage)  Houstelrf longeant la ville de Draken, il grandit là et il apprit plusieurs langues en épiant les passant qui empruntait la route longeant cette chaine. (commun, draconien, elfe, gobelin, orc, nain). Il était toujours resté à l’écart des gens jusqu’au jour où il épiait une elfe qui se baladait dans les bois. Celle-ci sentit qu’on la suivait, distingua celui qui l’épiait, et pour la première fois de sa vie, le ogre-dragon vit quelqu'un qui n’avait pas peur de lui. Malgré le refus incontournable que son père lui avait imposé d’aller voir le ogre-dragon, la femme elfe rencontrait celui-ci tous les jours, d’où naquis un amour sans pareil.

 

C: La ville de Draken: Plus grosse ville dans les environs, habité d’environs 300 000 habitants. C’est une grosse ville normale qui a , cependant un passé extraordinaire: Elle a été fondée il y a environ 300 ans par les gobelins, les orcs, les nains, les elfes, les humains et plusieurs autres en signe de loyauté envers les dragons qui peuplaient le ciel. On en a plus vu depuis les 100 dernières années.

 

                 Possibilités

 

Plusieurs possibilités s’offrent aux personnages en sortant de la forteresse de Neils. Il y aura plusieurs petits scénarios pour chaque possibilité.

 

Mais avant tout le MD doit savoir que le rêve suivant le premier songe du fou représente une scène ou il protège une sorte de pierre jusqu’à la mort.

 

Possibilité A: Aller au village Elfe pour se procurer de objets magiques.

 

Si les personnages se dirigent vers le Village Elfes, ils doivent indubitablement passer par la forêt. S’ils passent par la forêt, il y a des risques de se perdre. La marche prend quelques heures et le personnage de tête, devra réussir un test de survie deux fois DD de 15. entre les deux tests, pour mettre un p eut de piquant le MD devrait brasser  des dés en feignant d’avoir une raison, puis avoir une petite rencontre avec des monstres hostiles.

 

-Incubus

 








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