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Classe: Mage Blanc

Page history last edited by PBworks 12 years, 9 months ago
Mage blanc
 
 

 
 
Alignement. Au choix.
Dés de vie. D6.
Compétences de classe
Les compétences du Mage Blanc(et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage  (Int) et Profession (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (3 + modificateur d’Int) X 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 3 + modificateur d’Int
 
 
 
 
 
 
 
Nombre de sorts par jour
Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base de Réflexes
Bonus de base de Vigueur
Bonus de base de Volonté
Spécial
1er
2e
3e
4e
5e
6e
7e
8e
9e
1
+0
+0
+0
+2
Appel de familier, écriture de parchemins
4
3
2
+1
+0
+0
+3
4
4
3
+1
+1
+1
+3
4
4
3
4
+2
+1
+1
+4
4
4
3
2
5
+2
+1
+1
+4
Don supplémentaire
4
4
4
2
6
+3
+2
+2
+5
4
4
4
3
1
7
+3
+2
+2
+5
4
4
4
3
2
8
+4
+2
+2
+6
4
4
4
4
3
2
9
+4
+3
+3
+6
4
4
4
4
4
2
10
+5
+3
+3
+7
Don supplémentaire
4
4
4
4
4
3
2
11
+5
+3
+3
+7
4
4
4
4
4
4
2
12
+6/+1
+4
+4
+8
4
4
4
4
4
4
3
1
13
+6/+1
+4
+4
+8
4
4
4
4
4
4
4
2
14
+7/+2
+4
+4
+9
4
4
4
4
4
4
4
3
1
15
+7/+2
+5
+5
+9
Don supplémentaire
4
4
4
4
4
4
4
4
2
16
+8/+3
+5
+5
+10
4
4
4
4
4
4
4
4
3
1
17
+8/+3
+5
+5
+10
4
4
4
4
4
4
4
4
3
2
18
+9/+4
+6
+6
+11
4
4
4
4
4
4
4
4
4
3
19
+9/+4
+6
+6
+11
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
20
+10/+5
+7
+7
+12
Don supplémentaire
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
Table : le Mage Blanc
Voici les particularités et aptitudes de la classe de Mage Blanc:
Armes et armures. Le Mage Blanc est formé au maniement de l’arbalète (légère et lourde), du bâton, de la dague et du gourdin. Il n’est formé ni au maniement des boucliers ni au port des armures. En effet, l’armure restreint ses mouvements et risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle.
Sorts. Un Mage Blanc peut lancer des sorts profanes (du même type que ceux des bardes et des ensorceleurs) appartenant à la liste de sorts d’ensorceleur et de magicien. Un Mage Blanc ne doit pas choisir et préparer ses sorts à l’avance (voir plus loin).
L’Intelligence est la caractéristique primordiale des sorts du Mage Blanc. Pour apprendre ou lancer un sort, un Mage Blanc doit avoir une valeur d’intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Int 10 pour les sorts de niveau 0, Int 11 pour ceux du 1er niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d’Intelligence du Mage Blanc.
Comme les autres lanceurs de sorts, le Mage Blanc ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le Mage blanc. De plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'intelligence est suffisamment élevée (voir la Table : modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus).
Le Mage blanc possède un grimoire comme les magiciens, mais contrairement à ceux-ci, son grimoire fait tellement parti de lui qu’il n’a qu’à l’étudier 1 heure chaque matin pour se rappeler de tous les sorts de son école. Par contre, si celui-ci vient à perdre son grimoire où à se le faire voler, le Mage Blanc ne peut qu’utiliser ses sorts de bas niveau (niveau des sorts maximal-4)
Ex : un Mage blanc qui est capable d’utiliser des sorts de niveau 8 peut en utiliser de niveau 4 et moins sans son grimoire.
Langues supplémentaires. Le Mage Blanc peut apprendre le draconien à la place d’une des langues supplémentaires autorisées par sa race.
Appel de familier. Le Mage Blanc peut appeler un familier de la même manière que l’ensorceleur. Voir la description de cette aptitude d’ensorceleur et le passage sur les familiers, ci-dessus.
Écriture de parchemins. Un Mage Blanc de niveau 1 acquiert automatiquement le don supplémentaire Écriture de parchemins.
Dons supplémentaires. Au niveau 5 et tous les 5 niveaux suivants (10, 15, 20), le Mage Blanc gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d’objet ou Maîtrise des sorts. Le Mage Blanc doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris le niveau de lanceur de sorts minimal.
Ces dons viennent en plus de ceux que tout personnage gagne aux niveaux 3, 6, etc. (voir la Table : expérience et avantages liés au niveau). Ces dons peuvent être choisis sur l’ensemble de la liste, ils n’ont pas besoin d’être des dons de métamagie ou de création d’objets.
Grimoire. Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts du niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s’il est spécialisé) plus trois du 1er niveau, choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau par point de bonus du modificateur d’Intelligence du personnage (voir Table : modificateur de caractéristique et sorts en bonus), qui est encore choisi par le joueur. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de mage blanc, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire, ces sorts devant automatiquement être d’un niveau auquel il a accès (en considérant son niveau nouvellement augmenté). À n’importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d’un autre magicien.
École de prédilection
On appelle école une famille de sorts regroupés par thème, par exemple les illusions ou la nécromancie. Il en existe huit. Tout Mage Blanc qui le souhaite peut choisir une école de prédilection (voir ci-dessous), ce qui lui permet de lancer des sorts supplémentaires. Dans le même temps, certaines écoles lui sont interdites, car incompatibles avec celle qu’il a choisie. Le Mage Blanc obtient en fait une maîtrise exceptionnelle d’une école de magie en négligeant l’étude d’autres écoles.
Chaque jour, un Mage Blanc spécialiste peut préparer un sort supplémentaire de son école pour chaque niveau de sort auquel il a accès. Dans le même temps, il bénéficie d’un bonus de +2 aux tests d’Art de la magie visant à apprendre les sorts de son école.
C’est au niveau 1 que le Mage Blanc choisit ou non de se spécialiser et, si oui, pour quelle école. Le personnage doit alors choisir deux autres écoles de magie qui lui seront interdites (à moins qu’il ne choisisse la Divination, voir ci-dessous). Par exemple, un spécialiste de l’Invocation peut choisir d’abandonner l’Enchantement et la Nécromancie, ou l’Évocation et la Transmutation. Un Mage Blanc ne peut jamais choisir la Divination en tant qu’école interdite. Le personnage ne peut pas apprendre les sorts d’une école interdite, et il ne peut même pas les lancer à partir de baguettes ou de parchemins. Il est impossible de changer de spécialisation ou d’école interdite après avoir fait son choix.
Les huit écoles de magie profane sont les suivantes : Abjuration, Divination, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie et Transmutation. Les sorts qui n’entrent dans aucune de ces catégories sont dits universels.
Abjuration. Tous les sorts qui protègent, bloquent ou bannissent. Un Mage Blanc spécialisé dans cette école se nomme un abjurateur.
Divination. Les sorts qui révèlent des informations. Le spécialiste se nomme un devin. Contrairement aux autres écoles, il doit choisir une seule école interdite.
Enchantement. Les sorts qui confèrent une faculté au sujet ou qui permettent au Mage Blanc de contrôler un autre être vivant. Le spécialiste est appelé enchanteur.
Évocation. Tous les sorts qui manipulent l’énergie ou qui créent quelque chose à partir de rien. Le spécialiste est appelé un évocateur.
Illusion. Les sorts qui modifient les perceptions ou créent de fausses images. Un spécialiste de l’illusion est un illusionniste.
Invocation. Tous les sorts qui amènent créatures ou objets à proximité du magicien. Un spécialiste de l’invocation est un invocateur.
Nécromancie. Les sorts qui manipulent, créent ou détruisent la vie et l’énergie vitale. Les nécromanciens sont les spécialistes de la nécromancie.
Transmutation. Les sorts qui transforment physiquement le sujet ou qui modifient une ou plusieurs de ses facultés. Le spécialiste se nomme transmutateur.
Universel. Il ne s’agit pas là d’une école, mais d’une catégorie de sorts que tous les magiciens peuvent apprendre. On ne peut pas choisir la magie universelle comme école de prédilection ni comme école interdite. Seuls quelques sorts appartiennent à cette école.
 
Appel de familier. L’ensorceleur a la possibilité d’appeler un familier, ce qui lui demande une journée entière et des composantes matérielles valant 100 po. Un familier est une créature magique qui ressemble à un petit animal, mais plus résistant et plus intelligent. Il est autant le compagnon que le serviteur du personnage.L’ensorceleur choisit le type de familier qui répond à son appel. La puissance du familier croît avec celle de son maître.
Si le familier meurt ou si l’ensorceleur le renvoie, le personnage doit jouer un jet de Vigueur (DD 15). En cas d’échec, il perd 200 PX par niveau d’ensorceleur (en cas de réussite, ce total est réduit de moitié). Le nombre de points d’expérience du personnage ne peut jamais tomber en dessous de 0 suite au décès ou au renvoi de son familier. Un familier tué ou renvoyé ne peut être remplacé avant un an et un jour. Les familiers peuvent être ramenés à la vie de la même manière que les personnages, mais eux ne perdent alors pas de niveau (ou de points de Constitution).Un personnage multiclassé dont plusieurs classes donnent droit à un familier ne peut tout de même avoir qu'un familier à la fois.
Les familiers
Un familier est un animal normal qui obtient de nouveaux pouvoirs lorsqu’il est convoqué au service d’un ensorceleur ou d’un magicien. Il conserve l’apparence, les dés de vie, les bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, les compétences et les dons de l’animal qu'il fut autrefois, mais il est considéré comme une créature magique plutôt qu’un animal pour tous les effets qui tiennent compte du type d’une créature. Seul un animal n’ayant pas été modifié par la magie peut devenir un familier. Cela signifie qu’un druide/ensorceleur ne peut faire un familier de son compagnon animal.
Les familiers possèdent des facultés spéciales qu’ils transmettent à leur maître. Ces pouvoirs ne fonctionnent que lorsque le personnage et son familier sont à moins de 1,5 kilomètre l’un de l’autre.
Les niveaux des différentes classes qui ont droit à un familier (comme l’ensorceleur et le magicien) se cumulent pour donner le niveau du maître, qui détermine les pouvoirs du familier.
 
 
 
Familier
Faculté spéciale
Belette
Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes
Chat
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux
Chauve-souris
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Perception auditive
Chouette
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection dans l’obscurité
Corbeau1
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Estimation
Crapaud
Le maître obtient +3 points de vie
Faucon
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Détection sous une lumière vive
Rat
Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Vigueur
Serpent2
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Bluff
Lézard
Le maître obtient un bonus de +2 aux tests d’Escalade
 
 
1 Un corbeau familier parle une langue du choix de son maître en tant que pouvoir surnaturel.
2 Un très petit serpent venimeux.
Profil des familiers. Utilisez le profil fourni pour l’animal correspondant, en faisant les modifications suivantes :
Dés de vie. Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s’il est plus élevé).
Points de vie. Un familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l’entier inférieur), sans compter les points de vie temporaires.
Attaques. Le bonus de base à l’attaque est égal à celui du maître, auquel on ajoute le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux). Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de cette espèce.
Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de sauvegarde, le familier utilise soit les bonus de base de son maître soit les siens (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s’ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n’obtient pas tout autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.
Compétences. Pour chaque compétence possédée par le maître ou le familier, celui-ci utilise soit le degré de maîtrise de son maître soit ceux d’un animal ordinaire de son espèce s’ils sont meilleurs. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Quel que soit le modificateur final de compétence d’un familier, certaines (comme Artisanat) resteront hors de portée pour un animal.
Description des pouvoirs spéciaux des familiers. Tous les familiers ont des pouvoirs spéciaux (ou les transmettent à leur maître) dépendant du niveau combiné de celui-ci dans les différentes classes qui ont droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.
Aj. d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant du familier. Il représente sa résistance surnaturelle.
Int. La valeur d’Intelligence du familier. Les familiers sont aussi intelligents que des gens ordinaires, mais pas autant que des génies.
Esquive extraordinaire (Ext). Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts).
Transfert d’effet magique. Si le personnage le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son familier. Ce dernier doit se trouver à moins de 1,50 mètre de distance au moment de l’incantation. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si celle-ci s’éloigne trop de son maître de plus de 1,50 mètre. Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas même si le familier revient à côté de l’ensorceleur. De plus, le personnage peut lancer directement sur son familier tout sort à portée personnelle (il a alors une portée de contact) au lieu de le lancer sur lui-même. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du familier (créature magique).
Lien télépathique (Sur). Le personnage dispose d’un lien télépathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis (comme la peur, la faim, le bonheur ou la curiosité). Notez que l’Intelligence limitée d’un familier de personnage de bas niveau restreint sévèrement ce qu’il est capable de comprendre ou de rapporter, et que même les familiers intelligents voient le monde d’une façon bien différente de celle des humains.
En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet. Par exemple, si le familier observe une pièce que le personnage n’a jamais vue, ce dernier peut s’y téléporter comme s’il l’avait personnellement observée.
Vigilance (Ext). La présence du familier affûte les sens de son maître. Tant que la créature se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie du don Vigilance.
Conduit (Sur). Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact normalement. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort, l’énergie du sort de contact se dissipe instantanément si le familier n’a pas eu le temps de le transmettre.
Communication avec le maître (Ext). Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage existant, mais personne ne peut les comprendre sans assistance magique.
Communication avec les animaux du même type (Ext). Le familier d’un maître de niveau 5 peut communiquer avec les animaux d’une espèce voisine de la sienne (y compris les versions sanguinaires) : les chauves-souris peuvent ainsi s’entretenir avec les chauves-souris ; les rats avec les rongeurs ; les chats avec les félins ; les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux ; les lézards et les serpents avec les reptiles ; les crapauds avec les amphibiens ; et les belettes avec les animaux de la famille de mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines). Les sujets de conversation sont limités par l’Intelligence des participants.
Résistance à la magie (Ext). À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.
Scrutation sur le familier (Mag). Une fois par jour, un maître de niveau 13 observer son familier à distance comme à l’aide du sort scrutation.
 
 
 
Niveau de classe du maître
Aj. d’armure naturelle
Int
Spécial
1–2
+1
6
Esquive extraordinaire, transfert d’effet magique, lien télépathique, vigilance
3–4
+2
7
Conduit
5–6
+3
8
Communication avec le maître
7–8
+4
9
Communication avec les animaux du même type
9–10
+5
10
 
11–12
+6
11
Résistance à la magie
13–14
+7
12
Scrutation sur le familier
15–16
+8
13
 
17–18
+9
14
 
19–20
+10
15
 
 

 

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