Classe: Catalyseur


 

Catalyseur


Dés de vie : d10.

Conditions

Pour devenir Catalyseur, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : Ne peut être mauvais

Compétences : Aucune compétence requise

Spécial : Pour devenir Catalyseur il faut être l’élu de son époque

Compétences de classe

Les compétences du Catalyseur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha),Concentration (Int), Connaisssances mystère (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha).

Points de compétence à chaque niveau : 8 (+1, Humain Élu) + modificateur d’Int.

 

 

 

Bonus de base

 

Nombre de sorts par jour

Niveau

Attaque

Réflexes

Vigueur

Volonté

Spécial

1er

2e

3e

4e

1

+0

+2

+0

+1

Atq. Sournoise(+1D6), Recherche des pièges,     vif 1

-

-

-

-

2

+1

+3

+0

+1

Esquive Totale,

-

-

-

-

3

+2

+4

+1

+2

Atq. Sournoise(+2D6)

-

-

-

-

4

+3

+5

+1

+2

Esquive Instinctive, sorts

0

-

-

-

5

+4

+5

+1

+3

Atq. Sournoise(+3D6)

1

0

-

-

6

+5

+6

+2

+3

Esquive instinctive supérieure, Attaque mortelle

2

1

0

-

7

+6/+1

+6

+2

+4

Atq. Sournoise(+4D6),

3

2

1

0

8

+7/+2

+7

+2

+4

Art 1,

3

3

2

1

9

+8/+3

+7

+3

+5

Atq. Sournoise(+5D6), Vif 2

3

3

3

2

10

+9/+4

+8

+3

+5

Esquive extarordinaire, Art 2

3

3

3

3

11

+10/+5

+8

+3

+6

Atq. Sournoise(+6D6), Discrétion Totale

3

3

3

3

12

+11/+6/+1

+9

+4

+6

Vif 3

3

3

3

3

13

+12/+7/+2

+9

+4

+7

Atq. Sournoise(+7D6)

3

3

3

3

14

+13/+8/+3

+10

+4

+7

Art 3,

3

3

3

3

15

+14/+9/+4

+10

+5

+8

Atq. Sournoise(+8D6)

3

3

3

3

16

+15/+10/+5

+11

+5

+8

Vif 4

3

3

3

3

17

+16/+11/+6

+11

+5

+9

Atq. Sournoise(+9D6)

3

3

3

3

18

+17/+12/+7/+1

+12

+6

+9

Roulé boulé

3

3

3

3

19

+18/+13/+8/+2

+12

+6

+10

Atq. Sournoise(+10D6)

4

4

4

4

20

+19/+14/+9/+3

+12

+6

+10

Art 4,

4

4

4

4

 

 

 

 

 

Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe Catalyseur :

 

 

Vif . Le vif est une magie qui habite particulièrement les Six Duchés et qui répugne la plupart des gens. En effet, dans plusieurs village on tue les vifiers (c’est ainsi qu’on nomme ceux qui possède le vif). Quoique cette magie soit mystique aux yeux de beaucoup, il existe quelques experts en la matière; pour en savoir plus, il suffit de les trouver.

 

 

Vif 1. Détection de la vie : Toute personne qui a le vif peut sentir la vie qui l’entoure. Que le vifier est une puissance extraordinaire de vif ou qu’elle soit faible, tout vifier ressent la vie qui l’entoure. Selon la puissance de chacun, la portée et la distinction de la force de la vie varie. Un catalyseur peut dès le niveau 1 détecter la vie dans un cercle de 5 m de rayon, niveau 10 il peut détecter la vie dans un cercle de 10 m de rayon et au niveau 20 dans un cercle de 20 m de rayon. Dès le niveau un, le catalyseur peut savoir la taille de l’aura de vie et son déplacement. Au niveau 8, il peut faire la différence entre végétal et animal (humanoïdes compris). Au niveau 15, il peut faire la différence entre une créature qui a des instincts et une créature qui a une intelligence propre. (Certaines créatures même animales peuvent penser, le loup de Fitz en est un exemple vivant. Celui-ci a acquit la particularité de penser en étant lié par le vif avec un humain).

Le catalyseur a une limite de 10 utilisations par jour.

C’est une action simple.

Elle ne lui permet malheureusement pas de ne pas être pris au dépourvu.

 

 

Vif 2. Communication mentale : Dès le niveau 9, le catalyseur peut tenter une communication mentale avec un autre. Qu’il soit un animal ou un humain, il peut communiquer. Cependant, certains sont insensibles au vif. (Le MD pourra vous le dire pour chaque communication tentée). Si l’être avec qui le catalyseur tente de communiquer ne veut pas communiquer, il y aura un DD de difficulté fixée par le MD pour l’accomplir.

La communication a une portée de 30m.

Une communication peut durer un total de 1min.

Le catalyseur possède 5 utilisations par jour.

Elle est illimitée avec son loup puisqu’ils sont liés par le vif.

 

 

Vif 3. Détection des sentiments : Dès le niveau 10, le catalyseur peut détecter les sentiments des autres. Ceci peut l’aider lorsque quelqu'un tente de lui faire du bluff. Plusieurs restrictions s’appliquent.

Le personnage doit être de niveau inférieur au catalyseur, il doit être sensible au vif et le catalyseur ne peut que l’utiliser une fois au deux jours. Portée 5 m

 

Vif 4. Coup de vif : (5 utilisations par jour) Lorsque le Catalyseur tombe niveau 16, il peut lancer une décharge de vif à l’adversaire. C’est une action simple qui a pour effet de déstabiliser et de faire perdre le modificateur de Dex à la AC. Il n’y a pas de sauvegardes contre le coup de vif, mais l’adversaire doit être sensible au vif. (utilisation : 3/jour)

 

 

Art. On dit que l’art est la magie de la lignée des Loinvoyant, famille qui siège sur le trône des six duchés à Castlecerf. Si on retourne aux racines de cette magie qui se rapproche du psionisme, on retrouve les dragons. Dans l’histoire du monde, les dragons ont cohabité avec les humains; ce qui a eu pour effet de créer une nouvelle race : Les anciens. Ceux-ci ont évolué grâce à l’art qui provenait des dragons, mais ils se sont malheureusement éteints avec les dragons.

                                                                     L’art est une arme à double tranchant

Art 1. Détection des pensées: Le catalyseur peut détecter les pensées d’une autre personne. Toutefois, cette personne a droit à un jet de volonté. Le DD à battre est de 10 + le niveau du catalyseur. La détection de la pensée a une portée de 15 m.

Pour chaque utilisation, le catalyseur perd 2 de constitution pendant 6 heures

 

 

Art 2. Lame d’art : Au niveau 10, si le catalyseur se retrouve désarmé, il peut se battre avec une lame d’art invisible frappant directement la conscience de l’adversaire. Cette arme ne tient pas compte de l’armure ou la dextérité de l’adversaire. Par contre, elle a 25% de chances de rater sa cible. Sa force est de 1d12 +1/ 2niveau de catalyseur. Elle a une portée de 3m. Lorsque le catalyseur sort cette arme, il agit comme s'il avait le don arme en main. 

Pour chaque 6 round d’utilisation, le catalyseur perd 2 de constitution pendant 12 heures et doit dormir 2 heures de plus le soir venu (pendant ces 2 heures, le catalyseur sera dans un état d’inconscience et il ne pourra pas être réveillé)

 

 

Art 3. Régénération: au niveau 14, le catalyseur peut se régénérer de lui-même. Cette régénération requiert une journée complète pendant laquelle il dormira dans un état d’inconscience, mais elle le purifiera complètement de toute malédiction ou maladie. Il peut l’activer lui-même où elle peut être activée par le désir de survivre. Par exemple : Si le personnage descend en dessous de 0 pv, et si ses alliés était toujours dans un gros combat dans l’impossibilité de l’aider, sa régénération le stabilisera et fera monter les pv de 1 pv par round (le maximum étant son maximum de pv total). Même s’il est ‘’plein’’ de vie, il restera inconscient pendant le reste de la journée.

Pour chaque régénération, le catalyseur ne peut se régénérer pendant la journée qui suit son rétablissement ni utiliser l’art.

 

 

Art 4. Pensés imposées: Au niveau 20, le catalyseur peut imposer une pensée à une créature qui lui est inférieure de 8 niveaux. Il n’y a aucunes sauvegardes contre les pensées imposées. Le laps de temps que la créature obéira à l’imposition de pensée doit être définie avant l’imposition de la pensée. Par contre le catalyseur doit tenter un jet de concentration égal à 10 plus le niveau de la créature pour réussir. En cas d’échec le catalyseur subira quand même un malus de 4 en constitution pendant 1 heure.

Pour chaque créature contrôlée, le catalyseur perd 4 en constitution

 

 

Nota biene : Tous les malus en constitutions sont cumulatifs.

 

 

Armes et armures. Le Catalyseur est formé au maniement des armes permettant de frapper sans bruit et de donner la mort discrètement, de près ou de loin : arbalète (lourde, légère ou de poing), arc court (composite ou non), dague, dard, épée courte, matraque et rapière. Il est également formé au port de l’armure légère, mais pas au maniement des boucliers.

Attaque sournoise. Cette aptitude est en tous points similaire à celle du roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les niveaux impairs (niveaux 3, 5, 7 et 9). Si le catalyseur bénéficie également de l’attaque sournoise par le biais d’une autre classe (par exemple, roublard), les dégâts supplémentaires se cumulent.

Attaque mortelle. Si le Catalyseur étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix du Catalyseur). Tout au long de la phase d’observation, le personnage peut exécuter d’autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau du Catalyseur + modificateur d’Int du Catalyseur -4) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d’agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de Catalyseur. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que le Catalyseur a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l’examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires au Catalyseur pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n’ait pas remarqué d’où venait le coup précédent).

Roulé-boulé (Ext). Le roublard peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 pv ou moins (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qu’il devait encaisser sont réduits de moitié. Pour tenter cette manœuvre désespérée, il doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir (c’est impossible s’il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA). Comme ce type d’attaque n’autorise pas un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le pouvoir d’esquive totale du roublard ne lui est d’aucune utilité dans un tel cas de figure.

Sorts. Dès le niveau 4, le Catalyseur a la possibilité de lancer quelques sorts profanes. Pour ce faire, il doit avoir une Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu’il ne peut pas jeter le moindre sort s’il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur l’Intelligence et le jet de sauvegarde de la cible s’accompagne d’un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur d’Intelligence du Catalyseur (le cas échéant). Si la Table : sorts connus par le Catalyseur indique que le personnage a 0 sort d’un niveau donné, cela signifie qu’il a juste droit à ses éventuels sorts en bonus. Si son Intelligence ne lui confère pas le bonus nécessaire, il ne peut pas lancer de sorts du niveau indiqué. Le Catalyseur prépare et lance ses sorts de la même manière que le barde.

Lorsqu’il atteint le niveau 10, et tous les 2 niveaux après cela (niveaux 8 et 10), un assassin peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un assassin ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

 

 

Nombre de sorts connus

Niveau

1er

2e

3e

4e

4

21

5

3

6

3

21

7

4

3

8

4

3

21

9

4

4

3

10

4

4

3

21

11

4

4

4

3

12

4

4

4

3

13

4

4

4

4

Table : sorts connus par le Catalyseur

 

 

Utilisation du poison. Le Catalyseur est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d’une substance nocive.

 

 

Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, le Catalyseur conserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé).

Si un Catalyseur possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive.

 

 

Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 5,le Catalyseur ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter d’attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de Catalyseur.

Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de Catalyseur et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.

 

 

Esquive totale (Ext). L’agilité presque surhumaine d’un roublard de niveau 2 lui permet d’éviter les attaques magiques ou inhabituelles. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi (comme c’est le cas pour une boule de feu ou le souffle enflammé d’un dragon rouge), il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Un roublard portant une armure intermédiaire ou lourde, ou qui se trouve sans défense (parce qu’il est inconscient ou paralysé, par exemple) perd les avantages de d’esquive totale.

 

 

Discrétion totale (Sur). Catalyseur peut faire appel à sa compétence de Discrétion même si on l’observe. Du moment qu’il se trouve à moins de 3 mètres d’une zone d’ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde (à noter qu’il ne peut se fondre dans sa propre ombre ; il doit forcément s’agir de celle d’un autre ou d’un objet).

 

 

Liste de sorts de Catalyseur

Catalyseur choisit ses sorts dans la liste suivante :

1er niveau : brume de dissimulation, coup au but, déguisement, détection du poison, feuille morte, saut, sommeil et son imaginaire.

2e niveau : alignement indétectable, grâce féline, invisibilité, modification d’apparence, passage sans traces, pattes d’araignée, ruse du renard, ténèbres et texte illusoire.

3e niveau : antidétection, cercle magique contre le Bien, détection faussée, simulacre de vie, sommeil profond et ténèbres profondes.

4e niveau : bagou, clairvoyance/clairaudiance, empoisonnement, invisibilité suprême, liberté de mouvement, localisation de créature, modification de mémoire et porte dimensionnelle.